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20 de junho de 2016

Vida e Saúde

Videogames ativos e saúde infanto-juvenil

Vou poupá-los da sopa de números que expõem o aumento alarmante dos índices de sobrepeso/ obesidade infantis que vêm sempre acompanhados de maior incidência de diabetes e risco de doenças cardiovasculares. De maneira similar, o post de hoje também não é sobre o aumento do consumo de alimentos de alta densidade calórica ou sobre a redução dos índices de atividade física. Ao invés, vamos explorar o papel, se algum, dos videogames ativos no aumento dos níveis de atividade física de crianças e adolescentes.


Que a maioria das crianças e adolescentes ao redor do mundo não atinge a recomendação mínima de atividade física diária não é exatamente novidade para vocês. Assumo que é igualmente sabido que níveis elevados de sedentarismo estão associados com vários indicadores negativos de saúde como composição corporal, aptidão física, auto estima, desempenho acadêmico, entre outros.  



Mas o que tem tornado os pequenos tão inativos ao longo das últimas décadas?



Talvez nada resuma melhor o que é ser criança do que o ato de brincar. Embora nunca saibamos ao certo quem está aí do outro lado da tela, penso ser seguro assumir que todos vocês (independentemente da idade) notaram como as brincadeiras de criança mudaram drasticamente nas últimas décadas. Alavancados pela evolução tecnológica, falta de espaços adequados ou de segurança em grandes centros urbanos, alteração da dinâmica familiar, maior e mais fácil aceso à tecnologia entre outros, o mundo das brincadeiras foi dominado pela TV e videogames, assumindo uma nova dimensão à qual tem sido atribuída um dos fatores predisponentes para o aumento dos índices de sedentarismo e, consequentemente, de obesidade e suas comorbidades entre os mais novos.



Neste sentido, pesquisadores passaram a buscar alternativas mais “palatáveis” para aumentar os níveis de atividade física entre as crianças e viram nos videogames ativos (ou simplesmente exergames) – forma alternativa dos videogames convencionais que possui sensores de movimento e envolve movimentos corporais para controle do jogo – uma forma potencialmente interessante para tal.



De fato, há estudos que demonstraram que os exergames implicam em maior gasto energético quando comparados aos games tradicionais (e sedentários, por assim dizer). Entretanto, há pontos bastante importante a serem considerados antes de atribuirmos mérito exagerado a esta “forma” de exercício.



- Os estudos que mostram efeitos sobre o gasto energético são de caráter agudo e sob condições extremamente controladas. Nestes, os participantes são altamente motivados a se movimentar vigorosamente durante o jogo, o que não é necessariamente preciso uma vez que se “aprende as manhas” do jogo;



- Mesmo assumindo um potencial efeito sobre o gasto energético e nível de atividade física, esta forma de exercício ainda priva os pequenos dos benefícios psicossociais do exercício. Novas amizades, interações sociais, senso de coletivo, entre outros, são muito pouco ou não oportunizadas por completo a partir dos games;



- Não há evidências de que o comportamento mais ativo obtido nos estudos de caráter agudo e conduzidos em ambiente laboratorial controlado se estendam para a vida diária em médio e longo prazo.



- É sabido que, tanto aguda como cronicamente, crianças e adultos tendem a compensar o aumento da atividade física durante os games com ainda mais tempo sedentário no restante do dia.



Embora os exergames constituam uma forma mais interessante de brincadeira em comparação aos games tradicionais, eles parecem estar longe de recriar os efeitos pleiotrópicos do bom e velho exercício convencional presente no cerne das brincadeiras de criança. Assim, apesar das conveniências envolvidas em mundo mais digital, e cada vez mais sedentário, promovermos a brincadeira (de verdade!) entre os pequenos parece, mais do que nunca, uma questão de saúde.



Até breve!



Prof. Dr. Hamilton Roschel



 



Sugestão de leitura:



- Peng W, Crouse JC, Lin JH. Using active video games for physical activity promotion: a systematic review of the current state of research. Health Educ Behav. 2013 Apr;40(2):171-92.



- LeBlanc AG, Chaput JP, McFarlane A, Colley RC, Thivel D, Biddle SJ, Maddison R, Leatherdale ST, Tremblay MS. Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. PLoS One. 2013 Jun 14;8(6):e65351.



- Norris E, Hamer M, Stamatakis E. Active Video Games in Schools and Effects on Physical Activity and Health: A Systematic Review. J Pediatr. 2016 May;172:40-46.e5.







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